Keywords
Upplevelsetid
TPC
TTF
GameFlow
Informatics, systems theory
Informatik, systemteori
Mathematics and Statistics
Full record
Show full item recordOnline Access
http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/1336814Abstract
Uppsatsens titel: Technology-to-Performance Chain: Game Model<br> Inlämningsdatum: 2006-05-26<br> Ämne/Kurs: INF 630 kandidatuppsats, 10 poäng<br> Författare: Marcus Björck<br> Dennis Jonovski<br> Handledare: Hans-Christian Stoltz<br> Nyckelord: TPC, TTF, GameFlow, tid, upplevelse<br> Syfte: Att ge spelutvecklare en grundläggande och överskådlig<br> modell som är anpassningsbar inom spelutveckling.<br> Metod: Vi har använt oss både av kvalitativa och kvantitativa metoder<br> på en grund som kan liknas vid en abduktiv ansats. Primärdata<br> insamlas genom en pilotstudie, en enkät samt två intervjuer<br> med spelutvecklare från spelutvecklingsföretag.<br> Teori: TPC och GameFlow ligger som underlag för vår teoretiska<br> referensram och grundar formandet av en ny modell vid namn<br> TPC G. Vidare ger TPC G en gemensam bild av hur de två<br> förstnämnda teorierna integreras med varandra.<br> Empiri: Utifrån enkäten och intervjuerna har det framkommit att<br> upplevelsen är det primära för användaren av datorspel och att<br> detta ger svar på hur bra egenskaperna kombineras i spelet.<br> Resultatet av enkäten visar att många datorspelsanvändare<br> upplever tidsåtgången som besvärande. Då tidsaspekten är en<br> avgörande faktor för hur datorspelet uppfattas som helhet<br> medför detta problem även för spelutvecklare.<br> Slutsatser: Genom att applicera TPC G hjälper systemutvecklingsmetodik<br> spelutvecklare att uppfatta hela utvecklingsprocessen<br> tidigt i utvecklingsfasen. I modellen ses även tidsaspekten<br> som en avgörande faktor där spelarnas och utvecklarnas<br> uppfattning inte överensstämmer.Date
2006Type
M2Identifier
oai:lup.lub.lu.se:1336814http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/1336814