Apertura : Revista de Innovación Educativa
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Apertura: revista de innovacion educativa is a periodic publication of research and scientific communication specialized in education innovation in virtual environments. The purpose of Apertura is to promote scientific communication and academic debate in the field of virtual education, online, distance, and unconventional educational modalities; so it distributes educational research results, narratives of argumentative experiences in educational innovation and articles that promote the debate on topics on the field of education in virtual learning environments. The publication is edited by the University of Guadalajara, through the Virtual University System and financed by the Academic, Administrative and Technological directions of UDGVirtual in addition to the National Council of Science and Technology (CONACYT) and the Research and Graduate Coordination of the University of Guadalajara.
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The Globethics library contains articles of Apertura: revista de innovacion educativa as of vol. 1(2009) to current.
Recent Submissions
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Gamificación del modelo TPACK en la enseñanza de programación mediante realidad virtualEn los últimos años, la combinación de la pedagogía y la tecnología ha revolucionado la enseñanza, brindando a los docentes herramientas innovadoras para transformar su labor en el aula. Con el objetivo de transformar y mejorar la enseñanza de materias relacionadas con conceptos técnicos y de programación, se decidió desarrollar una herramienta de realidad virtual (RV) ante el desafío de garantizar que los estudiantes adquieran, comprendan y puedan aplicar los conocimientos de manera efectiva en la práctica a través del modelo TPACK. El enfoque aplicado para esta investigación fue de tipo cuantitativo, sustentado por un diseño experimental aplicado y una muestra por conveniencia de 49 estudiantes pertenecientes a la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro, México. Se realizaron encuestas con escala Likert para medir la mejora y transformación de la enseñanza mediante la herramienta virtual y el modelo TPACK. Los resultados demostraron que la estrategia de utilizar RV para que los docentes provean a los estudiantes de una plataforma con mecánicas de juego ayuda a transformar y mejorar el aprendizaje. Asimismo, se concluyó que una de las mayores fortalezas de esta herramienta es que saca al usuario del aula tradicional, mitigando la presión o predisposición negativa hacia conceptos desconocidos o difíciles de entender.
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Factores de impacto en el diseño e implementación de un curso virtual: perspectiva docenteLa puesta en marcha de un escenario formativo virtual está enmarcada por múltiples aspectos que lo ponen en riesgo o que facilitan el proceso. En estas dinámicas el docente es el principal responsable de diseñar, construir y conducir un proceso de enseñanza virtual, por lo que es necesario reconocer los factores de impacto que emergen de su contexto y de sus circunstancias para llevarlo a buen término. En esta investigación se utilizó una metodología de corte no experimental transeccional exploratoria, basada en el modelo hermenéutico del enfoque cualitativo. Mediante entrevistas estructuradas se recopiló información que se analizó con Atlas.ti v.23. Los resultados muestran trece factores de impacto, organizados por su influencia en el proceso (positivos: facilitan / negativos: dificultan) y por su ámbito (individuales: identitarios a la persona / externos: están en el entorno y no dependen del docente). Se concluye que los factores con mayor repercusión son: la carga de trabajo, la experiencia docente, la metodología para el acompañamiento, la disposición del profesor, el nivel de competencia digital, la reglamentación interna del curso, el tiempo considerado para el desarrollo de las actividades y la excesiva supervisión.
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Revolucionando el aprendizaje de idiomas: el impacto transformador de las aplicaciones móvilesEste estudio investigó el impacto de las aplicaciones móviles en el aprendizaje de idiomas, enfocándose en la mejora de las competencias lingüísticas y la motivación de los estudiantes. Se analizaron cinco aplicaciones populares (Duolingo, Babbel, Rosetta Stone, Memrise y Busuu) en un grupo experimental mediante pruebas estandarizadas y evaluaciones cualitativas, antes y después de un período de estudio. Los resultados mostraron que los estudiantes que utilizaron estas aplicaciones experimentaron mejoras significativas en sus habilidades lingüísticas en comparación con un grupo control. Se identificó que la interactividad, la personalización y la gamificación fueron las principales contribuciones a estos resultados positivos, destacando esta última como un impulsor crucial de la motivación. El estudio también subrayó la necesidad de un diseño pedagógico más sólido en las aplicaciones para abordar de manera equitativa todas las áreas del lenguaje.
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Uso y aceptación del video como estrategia para mitigar el plagioEl presente estudio tuvo como objetivo determinar el uso y la aceptación del video en la creación propia de tareas o evidencias de aprendizaje como estrategia para mitigar el plagio. Para la investigación se adoptó un diseño mixto, con alcance experimental, exploratorio y descriptivo que refleja un enfoque innovador para enfrentar este reto. Se consideró una muestra no probabilística, conformada por el alumnado de primer semestre de nivel superior en la materia de Introducción a la Programación en una universidad pública de México. Los participantes se dividieron en un grupo de intervención y uno de control. La aceptación del uso de la estrategia implementada se evaluó mediante el Modelo de Aceptación de la Tecnología y los resultados revelaron la viabilidad y utilidad de la estrategia, ya que el alumnado del grupo de intervención destacó en la creación propia de sus evidencias respecto al grupo de control. Se presentó una relación positiva y fuerte entre el rendimiento académico y la percepción de utilidad percibida de la estrategia. Se concluye enfatizando la importancia de que el profesorado promueva el rol activo del alumnado en el desarrollo de sus trabajos, a fin de fomentar un aprendizaje auténtico y garantizar la calidad educativa.
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Juegos serios para la enseñanza-aprendizaje en educación ambientalLa necesidad de cambiar a un modelo de consumo responsable, de incitar la participación ciudadana, los hábitos de reciclaje y el cuidado del agua, hacen que sea de vital importancia buscar formas innovadoras para la educación ambiental. Por ello, para el presente estudio se implementaron los juegos serios Save the Earth Planet ECO inc. y Eco Ego en el proceso de enseñanza-aprendizaje de estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Mariano Benítez, con el objetivo de promover actitudes y comportamientos sostenibles, y crear conciencia sobre el manejo y cuidado del medio ambiente. Se siguió una metodología cuantitativa, descriptiva y explicativa, con un enfoque cuasiexperimental. Antes y después del uso de estos videojuegos se aplicó una encuesta para medir opiniones y percepciones de los participantes en el aprendizaje en educación ambiental. Como resultado, la aplicación de juegos serios logró promover actitudes y comportamientos más sostenibles hacia el medio ambiente en los participantes, lo que conlleva al aprendizaje reflexivo, para lograr experiencias significativas de reconexión con la naturaleza y el fortalecimiento de su compromiso y participación en la protección del ecosistema.
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Ambiente virtual de aprendizaje en la capacitación docente en investigación científicaEl objetivo de esta investigación fue evaluar el Taller de Diseño de Proyectos de Investigación Científica (TDPIC), dirigido al profesorado del Tecnológico Nacional de México (TECNM), y enfocado al modelo Research Desing Canvas para el diseño de proyectos de investigación. Este estudio de caso es intrínseco, con una metodología cuantitativa de alcance descriptivo y explicativo. El taller se realizó con un diseño instruccional siguiendo el modelo ADDIE en un ambiente virtual de aprendizaje (AVA). Se consideró una muestra de 17 profesores que cursaron el taller, pertenecientes a cinco tecnológicos del TECNM. Al término de este se aplicó una encuesta a los participantes con la intención de medir su satisfacción ante los recursos digitales utilizados, la obtención de aprendizaje significativo y la comprensión del método explicado. La evaluación fue positiva, pues los profesores señalaron un alto grado de satisfacción en las diferentes dimensiones del taller. Se concluye que el TDPIC fue pertinente y favoreció el proceso de capacitación de los docentes participantes.
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Matercergrado: aplicación móvil para aprender las matemáticas en tercer grado de primariaEl presente artículo tuvo como objetivo demostrar que la aplicación móvil de tercer año de primaria para matemáticas, Matercergrado, mejoró el trabajo colaborativo en la resolución de problemas matemáticos. La metodología utilizada para el diseño instruccional de la aplicación fue ADDIE y para su creación, la metodología Mobile-D. El enfoque de la investigación fue mixto y de tipo descriptivo, con una muestra por conveniencia conformada por 18 participantes de una escuela primaria ubicada en el municipio de Nezahualcóyotl, Estado de México, a los cuales se les aplicó una encuesta tipo Likert que fue validada con el método Delphi y Alfa de Cronbach. Con la encuesta se evaluó la usabilidad de las interfaces, las funciones, el contenido temático y la comprensión de los ejercicios y componentes. Los resultados mostraron que los estudiantes disfrutaron Matercergrado y que las profesoras validaron los contenidos temáticos y los procedimientos explicativos en la enseñanza de las matemáticas. Al final, los alumnos tuvieron un sentimiento de compañerismo y unión al resolver problemas y ejercicios. En general, Matercergrado mostró excelentes resultados durante el estudio, lo que sugiere su potencial para mejorar la comprensión y el rendimiento académico de los alumnos.
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Inteligencia artificial para la recomendación de recursos en educación en líneaLa inteligencia artificial (IA) ha sido utilizada en la educación en línea desde hace al menos una década, con énfasis reciente en los procesos de enseñanza-aprendizaje. El objetivo del presente artículo es compartir los resultados preliminares de una investigación sobre el desarrollo de un sistema de recomendación (SR) de recursos educativos, aplicable en un bachillerato en línea. Bajo la metodología de la investigación basada en diseño, una vez desarrollado el algoritmo para el SR, se alimentó con información de la rúbrica de una actividad y su calificación, más una base de datos de recursos, conformada por imágenes, videos, audios y textos. Los resultados evidencian que los SR aplicados a recursos educativos favorecen procesos de enseñanza y aprendizaje en educación en línea. Una de las limitaciones de la investigación es que, hasta ahora, el SR solo ha sido probado en simuladores digitales y no en una plataforma institucional de bachillerato. No obstante, con los resultados de este proyecto, utilizando soluciones de IA, podemos comprobar aportaciones en los procesos de aprendizaje en educación en línea. Entre las conclusiones se reconoce el trabajo multidisciplinar en IA y educación como estrategia para el fortalecimiento de procesos de aprendizaje en ambientes virtuales de aprendizaje.
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Diseño de un sitio web para bachillerato: estudio exploratorio-secuencialEl objetivo general del estudio fue desarrollar un sitio web para mejorar la experiencia de enseñanza-aprendizaje de estudiantes en bachillerato. Se siguió un enfoque de métodos mixtos de tipo exploratorio-secuencial al emplear como base el diseño de Investigación y Desarrollo apoyado con un análisis inferencial. La muestra estuvo conformada por 161 actores educativos pertenecientes a siete planteles de bachillerato. Se empleó un cuestionario en línea con enlaces de acceso al sitio web en desarrollo para su valoración cualitativa y la prueba exacta de Fisher como prueba de hipótesis. Los hallazgos indicaron que existe una asociación estadísticamente significativa entre diversas variables categóricas estudiadas, lo que sugiere una correlación entre distintos aspectos de la experiencia del usuario en el sitio web y su influencia en el ámbito educativo del bachillerato. Sin embargo, se identificaron algunos desafíos, como la confiabilidad del contenido y la disponibilidad de recursos tecnológicos. Se concluyó que los actores educativos del bachillerato tienen una percepción mayormente positiva sobre el sitio web educativo, valorando su interactividad y accesibilidad.
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Digital cognitive tribes in classroomThe aim of this research was to explore the possibility of conforming types of students, as well as to identify a possible relationship between the educational trajectory and the self-perception of both cognitive and technical skills. The research design was quantitative, transectional correlational. The analysis followed the structural equation model, hierarchical conglomerates and K-means, as well as a Chi-square hypothesis test. The information was collected from 191 university students, and the results showed three types of students that we called: analytical thinkers, progressing learners and technological innovators in addition to identifying a relationship between semester and cognitive skills as techniques. The studies that showed types of students based on cognitive and technical skills are rare and not very conclusive, although they focus on exploring different variables. This study was the first to address skills a priori of self-perceived cognitive and technical skills, as well as a description of the student environment based on different types for the possible application of multimodal courses, in addition to providing a key variable in high and positive self-perception: the semester
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Smartphone addiction, fluid intelligence and working memory in Mexican studentsThe purpose of this article was to determine the association of the level of smartphone addiction with working memory in university students and fluid intelligence in high school graduates. For this purpose, initial measurements were made with an adaptation of the smartphone addiction scale to measure the former, with complex scope tasks for working memory and with Raven’s progressive matrices for fluid intelligence. For this purpose, a descriptive and cross-sectional study was implemented in three groups of Mexican institutions that receive a public subsidy. The sample consisted of 154 participants in total: 65 high school and 89 university students. The average age of high school students was 15.9 years, while the average age of university students was 20.9 years. Of the participants in general, 23% perceived themselves to be addicted, with the most prevalent symptoms tolerance and withdrawal syndrome, and the least prevalent being disregard for the consequences. The results indicate that there was no association between perceived addiction and working memory capacity or fluid intelligence. These findings lead to the development of new studies to determine other harmful effects on the daily lives of Mexican adolescents and young adults
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Train in values from a virtual environment: the Club Mundos platformThis article discusses whether it is possible to use technology to train democratic values. The response presented is developed through a story detailing institutional experiences in educational innovation. After a literature review on the subject, to identify proposals within various instructional design models, a suitable model was selected and the elements within it that facilitate the design of an educational platform aimed at training children in the values of democracy, participation and peaceful coexistence were identified. It concludes with the adoption of Jonassen’s model, which proposes a critical use of technology in educational tasks. Finally, a reflection on the relationship between education, technology and society is offered
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Women and distance higher education: rural and urban experiences in the post-pandemicDuring the covid-19 pandemic, distance education witnessed a surge in credibility, popularity, and advantages; however, this change disproportionately impacted vulnerable groups: the low-income population, the disabled, indigenous groups and children of migrants. While research in basic education has been conducted, information regarding online learning experiences of female university students is limited, especially in relation to gender. Therefore, the present study surveyed 1 206 female undergraduate students from rural and urban contexts to analyze their experiences in distance classes during confinement. Significant differences were found according to context, with women from urban settings valuing the design of assignments and strategies, and instructional design, while those from rural contexts demanded greater attention from their tutors. In both cases, participants lacked prior experience with online courses and suitable learning environments. In conclusion, these disparities warrant further investigation and targeted measures to bridge the gender gap in distance education
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TICCAD used by university teachers in the post-pandemic: student perspectiveThe objective of the research was to identify the perspectives of university students on the use of information, communication and knowledge and digital learning technologies (TICCAD) in the post-pandemic by teachers. It is a qualitative study with a phenomenological approach, 41 students from two universities participated in four focus groups through a semi-structured interview with eight questions. The results showed that the main TICCAD used by teachers to identify prior knowledge, process information, develop integrative projects, work collaboratively, undertake, reflect on achievements and provide feedback are: Canva, Google Drive, Kahoot!, Moodle and Google Docs. In addition, students recommend that teachers receive training and an open attitude towards the use of new tools. As limitations, the importance of conducting a greater number of focus groups with students from related careers, to obtain more information, was highlighted. Furthermore, due to the few studies on the topic in the post-pandemic, the research is an important contribution to the integration of ICTCAD in educational processes. It is concluded that technological tools are valuable support in the teaching-learning process, since they facilitate access to information, exploration and discovery of knowledge, to enrich the educational experience
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Professional development needs in Digital Skills for Teachers: a case studyThis paper presents the results of a research work focused on identifying educational improvements needs in the field of digital teaching skills (DTS) in higher education, specifically in a Teacher Training College. There are several frameworks to assess this, however, this research focused on those related to the competence: communication and collaboration described in the Marco Común de Competencias Digitales Docentes (MCCDD) (INTEF, 2017). The pandemic evidenced as an emerging requirement in terms of the DTS also national and international foundations in which it is highlighted how these are essential to support lifelong learning and to inclusion. Ten teachers from Veracruz participated in the study through the focus group technique, which made it possible to recover information to learn about their perspectives on the training needs they identified in the area of the DTS, both in themselves and in the degree program in education in which they teach. The MAXQDA program was used to analyze the information and graphs were created with the segments of their oral participations. The results are shown in Unique-Code Model (summaries) of each skill in the area of communication and collaboration
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Development of teaching digital competencies through virtual environments: a systematic reviewThe purpose of this research is to analyze the acquisition of teachers’ digital competencias through the use of virtual environments and information and communication technologies to improve the teaching-learning process. A systematic review was conducted through the search and compilation of empirical studies over five years (2019 to 2023), in the specialized databases: Scopus, Redalyc, SciELO, and the academic search engine Google Scholar. Based on the PRISMA statement, and through inclusion and exclusion criteria, a total of fourteen research papers were selected. After examining them, it was possible to identify how digital literacy through the use of virtual learning environments influences the development of teaching work and performance and consequently also contributes to student learning. Among the digital skills most used by teachers that have allowed innovation and improvement of the teaching process are mainly the management of information and mastery of digital tools for the creation and management of educational resources
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Digital competences in pedagogy, citizenship and professional development of the university professorshipIn today’s digitized world, digital competences are required to facilitate the transition to the Internet. For professorship, these competences go beyond knowledge of a particular subject. They focus on the skills needed to transmit that knowledge to students. A quantitative approach study was applied. The design was non-experimental and descriptive. The population and sample correspond to the 70 teachers who worked in the Faculty of Humanistic and Social Sciences during the first semester of 2023. The instrument for data collection was a teaching self-assessment. The competencies in digital citizenship showed the highest levels of teacher mastery with a value of 5. The competencies in pedagogy and professional development showed a value of 4.93% of UTM-CHS teachers stated they had participated in training activities on the use of ICT in education. In conclusion, university faculty in Ecuador must have a stronger digital academic background; they must establish better pedagogical and professional development skills, research capacity, knowledge of educational technologies, intercultural skills and leadership skills. To ensure a high-quality learning environment all three areas must be at the same level of outcomes. For that, university professional development leads to establishing good pedagogy. Then pedagogy is strengthened through digital citizenship
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Acceptance and use of computerbased assessment in university studentsThe rapid development of information and communication technologies (ICT) has opened new possibilities for teaching and assessment practices in higher education, including computerbased assessment (CBA). Since the effective development of this depends on student acceptance, the present study analyzed the constructs that affect the intention to use CBA through the computer-based assessment acceptance model (CBAAM) at a private university in Mexico. The methodology was quantitative and divided into two phases: 1) application of an assessment with multiple-choice questions with automatic grading, and 2) testing of the measurement and structural model of the CBAAM instrument with 84 first-semester engineering students. The results indicate that playful perception has a direct effect on the use of CBA, while facilitating conditions, computer self-efficacy, perceived ease of use, goal expectation, social influence, and content only have indirect effects. The acceptance model studied explains approximately 47% of the variation in the intention to use. It is recommended to investigate other variables that affect the purpose of use and to apply the model in other contexts for further confirmation
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Digital citizenship: Meta-analysis of research in MexicoThe present study was a meta-analysis compiling research on digital citizenship conducted in Mexico in 2011 - 2023. It was guided by the objective of arguing, analyzing and categorizing the lines of knowledge generation and application (LGAC) related to digital citizenship in Mexico. The methodology applied was meta-analysis where 88 research studies were documented: 47 papers, 33 journal articles and 8 theses. The studies found support the existence of six LGAC in Mexico. It was concluded that the studies are related to understanding the way in which society appropriates digital technologies, interactions through social networks and the manifestations of digital identity. Another point to highlight is that the study of digital citizenship has been used to analyze the acquisition of digital skills and attitudes, social issues addressed by digitalization, the roles played by educational actors in the virtual environment and the promotion of multiculturalism. The studies found provide relevance to the LGAC, and allow concluding that digital citizenship is a topic present in research on educational technology in Mexico
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Quality assurance and evaluation of e-learning programs and coursesThe objective of this work is to explore the categories, criteria and indicators necessary to evaluate the quality of the educational programs and the instructional design of their courses on e-learning. This is, with the intention of generating indicators and/or instruments for quality assurance and its evaluation that serve intrinsic purposes to the instructional design, to the operation of the courses object of the design and the educational programs in this modality, as well as to administrative purposes in higher education institutions. For this, different models are examined, and the context of the official Mexican evaluation models is reviewed. Finally, recommendations are integrated according to the situation of Higher Education Institutions in Mexico