Author(s)
Gomes, CláudiaKeywords
GamificaçãoDesenho
Ensino superior
Ensino a distância
Elearning
Aprendizagem
Aprendizagem
Design-based research
Instructional design
Gamification
Online higher education
Distance education
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http://hdl.handle.net/10400.2/7393Abstract
Este estudo nasce através do problema de que modo um desenho gamificado
 diferenciador, no ensino superior online, promove a motivação e o envolvimento
 dos estudantes adultos.
 Neste sentido, foi desenvolvida uma framework compreendendo oito estádios
 gerais para a gamificação no ensino superior online, com base na revisão da
 literatura efetuada. Os estádios são sequenciais e intitulam-se análise, públicoalvo,
 conteúdo, estrutura, desenho gamificado, acompanhamento, resultados e
 reavaliação.
 Neste pressuposto, a fase do Desenho Gamificado inclui como elementos de
 jogo a narrativa, vídeos de apoio à narrativa, quizzes, pontos, badges,
 leaderboard, avatar, desafio, e feedback de diversa ordem, como feedback da
 equipa do projeto aos estudantes, feedback entre pares, tabelas de desempenho,
 tabelas de desempenho geral e vídeo final de desempenho. As mecânicas do
 desenho gamificado incluem participação voluntária, níveis de dificuldade
 pedagógica crescentes, tempos de realização das tarefas para comentário,
 tempos para dar feedback, nomeadamente feedback em momentos específicos
 da equipa docente ao trabalho desenvolvido pelos estudantes, comentário entre
 pares aos trabalhos realizados, entrega dos documentos de badges, leaderboard,
 tabelas de desempenho, tabelas de desempenho geral e vídeo final de
 desempenho. Os desenhos gamificados incluem, ainda, tarefas referentes à
 atividade que visam o desenvolvimento de conhecimentos sobre essa mesma
 atividade, com ligação entre conteúdo pedagógico e narrativa.
 Usando uma metodologia de design-based research, foi criada numa primeira
 fase um desenho curricular gamificado para uma unidade curricular de ensino de
 língua não materna, para estudantes em término de licenciatura. Analisados os
 resultados desta fase, e com base na mesma framework, foi então criado um
 segundo desenho diferenciador que se aplicou a uma unidade curricular de início
 de licenciatura, incidindo sobre um conteúdo de hábitos de estudo académico.
 Como fonte de recolha de dados foram usados métodos quantitativos e
 métodos qualitativos. A primeira fase de recolha de dados foi durante a
 implementação do desenho gamificado, através de técnicas de observação, com
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 a criação de grelhas para o efeito. A segunda fase realizou-se após término da
 unidade curricular, através de inquérito por questionário online. A terceira e última
 fase de recolha de dados seguiu-se ao fecho da fase dos questionários e foi
 realizada através de entrevistas individuais online.
 Dos resultados obtidos constatou-se que os desenhos gamificados
 diferenciadores se revelaram motivadores. Verificou-se que a narrativa e o vídeo
 foram os elementos de jogo mais envolventes para ambas as e-turmas, sendo as
 quizzes mais valorizadas pelos estudantes em fim de curso e o feedback pelos
 estudantes em início de curso. Tal facto deveu-se aos estudantes se sentirem
 mais motivados e empenhados quando se tratava de elementos de jogo mais
 diretamente ligados à aprendizagem e aos conteúdos. De notar que embora
 menos valorizada a existência de pontos, badges e leaderboard, estes foram
 elementos considerados positivos pelos estudantes.
 Conclusão, os resultados revelaram-se positivos, tendo os estudantes de
 ambas as intervenções gostado da experiência das referidas unidades
 curriculares e da aprendizagem através de um desenho gamificado.This study aims to know how a gamified instructional design, in online higher
 education, promotes the motivation and involvement of adult students.
 In this context, a framework was developed, with eight general stages for the
 gamification in online higher education, based on a review of the literature. The
 stages are sequential and are titled analysis, target audience, content, structure,
 gamified design, tracking, results and re-evaluation.
 In this assumption, the Gamified Design phase includes narrative support,
 narrative support videos, quizzes, points, badges, leaderboard, avatar, challenge,
 and feedback of diverse order, such as project team feedback to students,
 feedback between peers, performance tables, general performance tables, and
 final performance video. The mechanics of the gamified design include voluntary
 participation, increasing levels of pedagogical difficulty, times of accomplishment
 of the tasks for commentary, times to give feedback, namely feedback in specific
 moments of the teaching team to the work developed by the students, comment
 among peers to the accomplished works, delivery of badges documents,
 leaderboard, performance tables, general performance tables and final
 performance video. The gamified design also includes a set of activities, with
 several tasks, in order to promote the knowledge acquisition.
 Using a methodology of design-based research, a gamified design was
 created in the first phase for a non-mother tongue curricular unit for undergraduate
 students at the end of their study plan. Analysing the results of this phase, and
 based on the same framework, a second gamified design was created, which was
 applied to a curricular unit at the beginning of their study plan, focusing on
 academic study habits.
 Quantitative methods and qualitative methods were used as a source of data
 collection. The first phase of data collection, was made during the implementation
 of the gamified design, through observation techniques. The second phase was
 carried out after completion of the curricular unit, through an online questionnaire
 survey. The third and final phase of data collection followed the completion of the
 questionnaire phase and was conducted through individual online interviews.
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 From the obtained results, it was verified that the differentiated gamified
 designs were motivating. It was found that narrative and video were the most
 engaging elements in both e-classes. Besides, the quizzes were most valued by
 the students at the end of their study plan and the feedback most appreciated by
 the students at the beginning of their study plan. The fact is that students being
 more motivated and committed when it came to the elements of the game more
 directly linked to learning and content. Nevertheless, the students find the
 existence of points, badges and leaderboard, as positive aspects of the gamified
 design.
 In conclusion, the results were positive, and the students from both
 interventions enjoyed the experience of these curricular units and learning through
 a gamified design.
Date
2018-07-06Type
doctoralThesisIdentifier
oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/7393Gomes, Cláudia - Gamificação no ensino superior online [Em linha]. [S.l.]: [s.n.], 2017. 2 vols.
http://hdl.handle.net/10400.2/7393
101457901