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dc.contributor.authorD’Amato, Marina
dc.date.accessioned2019-10-22T10:40:59Z
dc.date.available2019-10-22T10:40:59Z
dc.date.created2016-06-15 00:08
dc.date.issued2007
dc.identifieroai:cairn.info:TELE_032_0073
dc.identifierhttp://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=TELE_032_0073
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12424/686056
dc.description.abstractRésumé Résumé : Ce qui distingue les jeux vidéo et les rend particulièrement attractifs, c’est la possibilité donnée à l’utilisateur de devenir le protagoniste des histoires racontées et d’y agir à la première personne. L’auteure analyse cette immense production, dans son histoire déjà ancienne (1958), ses modes de conception, de fabrication et de diffusion. Elle remarque également que tant dans les thèmes, les identifications qu’en pourcentages d’utilisateurs, les jeux présentent des dominantes masculines. Les valeurs morales qu’ils véhiculent sont courage, persévérance, inventivité, mais tous demandent aussi au joueur de savoir faire ses preuves et n’excluent pas la cruauté dans un monde où souvent la mort sanctionne l’erreur ou l’échec.
dc.language.isofre
dc.rightsCairn
dc.sourceLe Télémaque, n 32, 2, 2007-06-01, pp.73-82
dc.titleL'imaginaire proposé par les jeux vidéo
ge.collectioncodeOAIDATA
ge.dataimportlabelOAI metadata object
ge.identifier.legacyglobethics:10195687
ge.identifier.permalinkhttps://www.globethics.net/gel/10195687
ge.lastmodificationdate2016-06-15 00:08
ge.lastmodificationuseradmin@pointsoftware.ch (import)
ge.submissions0
ge.oai.exportid148650
ge.oai.repositoryid367
ge.oai.setnameLe Télémaque
ge.oai.setspecTELE
ge.oai.streamid2
ge.setnameGlobeEthicsLib
ge.setspecglobeethicslib
ge.linkhttp://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=TELE_032_0073


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